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플레이 후기/크툴루의 부름

난파선

by 에이밍 2020. 10. 9.

 

 드디어 그날이 오고야 말았습니다... 무슨 날? 팀 공휴이르의 오프 세션 재개날이죠! 와아아^0^)// 작년에 탐공사 플레이한 이후로 1년 반 만에 다시 모였습니다. <내일 또 만나>로 시작했던 모임을 근근이 이어오다 보니 어느덧 3년 차가 되었어요. 오랜만에 봬서 다들 반가웠습니다!

 그동안 마스터에서 초마스터로 진화한 덕이님(?)과 헤비 보드게임러로 변화한 파이님, 그리고 예나 지금이나 아이돌&자기계발 러버인 라무쟝* 다들 각계각층에서 업그레이드한 우리 팀 공휴이르의 재개 세션은 바로 <난파선>입니다. 그 악명 높은...! 피터슨의 악몽 시나리오..!!! 처음에 초여명에서 무료 공개해주셨을 때부터 궁금했던 시나리오인데 공휴이르 분들과 함께 접하게 되었네요ㅎㅎ 마스터링은 초-마스터 덕이님이 맡아주셨어요!

 고전 시나리오지만 고전은 고전이기에 의미가 있는 법... 혹시라도 플레이해보고 싶은 분들을 위해 이번에도 상세하게 써보겠습니다! 일단 제 소감을 한마디로 말하자면... 피터슨의 악몽이 빡세긴 빡세구나 라는 것 정도ㅠㅠㅋㅋㅋ

 

 이하 내용은 시나리오 돌파를 위한 팁이 적혀 있기 때문에 사람에 따라 스포일러가 될 수 있습니다.

 제목이 괜히 난파선이 아니다

 시나리오의 줄기는 간단합니다. 유람선을 타고 미국 보스턴에서 영국 리버풀로 이동하다가, 빙하에 부딪힌 난파선을 발견하는 것부터 시작해요. 아니? 우리가 탄 배가 난파선이 되는 게 아니었단 말인가?!ㅋㅋㅋ 아무튼, 이 난파선에서 시작되는 끔찍한 생존극에서 어떻게든 살아남으면 됩니다. 간단하쥬?

 

언제나 그렇듯 처음엔 이런 마음 가짐이었습니다


 근데 간단하지 않더라고요^^ 뭐야, 이 난이도...?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아니, 저희 나름 크툴루짬 되는 파티거든요...? 그 <이름 없는 공포들>을 2편 남기고 다 클리어했다고요! 그런데도...쉽지 않더라고요... 다들 오래 쉬기도 하셨지만 일단 저부터 머리가 빠릿빠릿 안돌아가서ㅠㅠㅠㅠ 결과적으로 저희는 전멸했습니다orz 하지만 뭐... 크툴루에서는 배드엔딩이야말로 진엔딩이니까요^^! 그 와중에 플레이어들 이끄느라 고생하신 마스터 덕이님 정말 감사합니다... (죄송한 마음으로 후기를 적는다ㅠ)


 참 좋은 의미로도 나쁜 의미로도 고전적인 시나리오였어요. 일단 조사 가능한 지역과 오브젝트가 엄청 많아요. 꼼꼼하게 조사해서 쓸만한 것들은 찾아낸 다음에 그것들은 열심히 조합해서 살아남아야 해요. 빡센 조사와 빡센 궁리가 필요한 시나리오인 것이지요! 이런 빡빡함은 고전 게임들의 특징이라서, 친절한 시나리오만 하다가 오니 이것도 나름 맛이 있더라고요ㅎㅎ

 개인적으로 최근의 크툴루 시나리오는 중요한 정보는 일단 다 내어주고, 살아남을 방법도 얼추 알려주면서 엔딩까지는 끌고 가주는 느낌이라고 생각하는데요, <난파선>은 정반대에요. 중요한 정보도 살아남을 방법도 플레이어가 적극적으로 찾아내지 않으면 알아낼 수 없고 그렇게 플레이를 해야 의미가 있는 시나리오거든요. 무수한 정보의 바닷속에서 최대한 유의미한 것들을 찾아내기 위해 애쓰는 게 이 시나리오의 묘미입니다.

 그런 점에서 좀... 너무 헬렐레한 상태로 플레이를 했던 게 아닌가 싶어 죄송스러울 따름인ㅠㅠㅠ 기존 시나리오들에 익숙해져서 뭐 진행할 때가 되면 진행해주겠지! 하는 마음으로 플레이를 한 게 클리어에는 독이 되었던 것 같아요ㅇ)-( 이 시나리오는 그렇게 하면 안 되는데ㅠ 최대한 머리를 쥐어짜서 적극적으로 시나리오를 파헤쳐야 했는데... 만약 피터슨의 악몽의 시나리오를 또 플레이하게 되면 그땐 플레이 자세부터 완전히 바꿔야겠다고 생각했습니다.

 

 여튼, 크툴루 해볼 만큼 해봤고 웬만해선 난 안 죽는다! 하는 불사신 분들께 추천해드립니다. 그동안 크툴루를 하면서 얻은 모든 지식을 총동원해서 살아남아 보겠다 하는 각오로 오시면 매우 좋습니다. 그런 마음가짐일 때에 가장 재미있을 시나리오라고 생각해요.

 최대한 적극적으로 플레이해주세요!

 오잉? TRPG는 당연히 적극적으로 플레이해야 하는 거 아닌가요? 라고 생각하기 쉽지만 적극적인 게 항상 좋은 것만은 아니더라고요. 어느 정도 루트가 정해져 있는 시나리오는 플레이어도 적극성을 조절해야 하는 경우가 종종 있거든요.  예를 들어 A와 B와 C라는 루트가 암묵적으로 준비되어있는데 D루트를 가겠다고 선언하는 종류의 적극성이요. 그 D루트가 ABC루트와 잘 연결이 되면 상관없지만, 그렇지 않으면 마스터링 난이도가 급상승하니 가능하면 암묵적인 루트를 따라주는 게 좋죠.

 하지만 특정한 루트가 정해져 있지 않은 시나리오들은 좀 다릅니다. 즉흥적으로 이야기를 만들어야 하거나, 오브젝트의 조합을 고민하는 것이 중심이라면 플레이어의 적극성이 훨씬 더 많이 요구돼요. 이런 시나리오는 눈치 보지 않고 최대한 이것저것 시도해볼 필요가 있어요. 오히려 그래야 이야기가 부드럽게 진행됩니다.

 

예시....지만 아니 뭐 이렇게 트롤하란 얘기는 아니고요;; (적절한 짤을 못찾았다)


 <난파선>은 후자에 가까운 시나리오였던 것 같아요. 정해진 루트가 있는 것도 아니고 오브젝트의 용도에 대해서 구체적으로 알려주지도 않거든요. 정답이 아예 없는 건 아니지만, 오브젝트를 해석하는 과정은 전적으로 플레이어의 몫이에요. 그렇게 고군분투했을 때 클라이맥스에서 살아남는 쾌감을 느낄 수 있는 시나리오이니 전자보다는 후자에 가까웠다고 생각합니다.

 이런 걸 어느 정도 인지하고 플레이했다면 더 다양한 시도를 해봤을 것 같은데, 사전에 시나리오의 형태에 대해 고민하지 못했던 게 아쉽습니다ㅠ 모든 시나리오가 친절함을 디폴트값인 건 아닌데 너무 안일하게 생각했던 게 아닌가 싶어요. 마스터님께 참 죄송할 따름ㅠ;; (그 와중에도 어떻게든 의욕을 불어넣어주려고 애쓰셨다...) 여튼 뭔가 이것저것 해보려고 했을 땐 이미 늦었고... 저희는 그렇게 바다의 일부가 되어 녹았습니다^^

 만약 난파선을 다시 플레이하게 된다면…

 만약 난파선을 처음부터 플레이하게 된다면 이렇게 했을 것 같아요! 우선 캐릭터 메이킹을 할 때도 좀 더 과감한 행동을 쉽게 할 수 있는 캐릭터로 만들 것 같아요. 아무래도 소극적이거나 몸을 사리는 캐릭터는 이런 시나리오에서는 제 역할을 못하더라고요ㅠ 뭐, 몸 사리는 캐릭터를 만들어서 서서히 죽어가는 것도 나름 재미있습니다만(?)

 그리고 오브젝트 조사는 최대한 철저히! 그리고 이걸 어디에 어떻게 사용할지 최대한 창의적으로(?) 아이디어를 쥐어짜서 플레이어들과 토론하고 마스터의 허락을 받아 장착한다! 그리고 장대한 클라이맥스를 맞이한다! 같은 느낌으로 플레이하지 않을까 싶네요ㅎㅎ

 하지만 아무것도 모르는 상태로 들어가는 것도 나쁘진 않았어요! 앞서 말씀드렸다시피 저는 배드엔딩이야말로 크툴루의 진엔딩ㅋ이라고 생각하기 때문에^^ 어떡하지? 하면서 허우적대다가 죽는 것도 좋았거든요. 특히나 공식 시나리오는 절망적인 상황을 잘 묘사하는 편이라 그걸 있는 그대로 흡수하는 맛이 있어요. 개인적으로 이렇게 절망감을 느끼면서 플레이했던 시나리오는 손에 꼽을 것 같고, 오히려 그래서 좋았기 때문에 어떤 식으로 플레이하셔도 크툴루의 맛을 즐기기에는 충분하다고 생각해요.

 

 어쨌든 고전 시나리오다 보니 매우 능동적인 플레이가 필요하긴 합니다. 그걸 염두에 두면 더 재미있게 즐길 수 있으실 거예요. 여기서 중요한 건 '능동적인'이 아니라 '매우'입니다. 최대한 다 쑤시고 다녀야 해요! 그리고 열심히 고민해야 합니다! 아이템 찾았다고 자동으로 열리는 거 없어요! 아시겠죠?

최소 이분 같은 마음가짐으로 해야 함

 
 뭐 그렇게 하다가 저희는 전멸하긴 했지만^^;; 그래도 훌륭한 세션이었습니다(침착) 공식 아니면 어디서 이런 무력한 플레이를 해보겠어요! 10번에 1~2번 정도는 이런 세션도 즐겨줘야 아, 크툴루는 이런 맛이지 하면서 질겅질겅하지요. 실제로 공식 시나리오는 보통 클리어가 어렵거나, 클리어를 하더라도 제정신으로 돌아오지 못하는 경우가 많은데 이것이야말로 크툴루라는 룰이 추구하는 분위기가 아닌가 싶습니다... 아닛 딱히 우리가 전멸 엔딩 났다고 해서 포장하려는 게 아니고요!ㅋㅋㅋㅋ

 저흰 저희 나름대로 즐겼으니까요! 흥, 안 믿기시면 따라오시든지! 밑에 쓸 거니까 말이야! 따딱히 봐줬으면 하는 건 아니니까 오해하지 말아줬으면 해! 흥!

 이하의 후기에는 <난파선>의 스포일러가 포함되어 있습니다.

 

더보기

 

 빙하 위에서 빛나는 그대의 눈동자에 치얼스

 시작은 보스턴에서 리버풀로 향하는 유람선에서 유빙을 보며 와인을 마시는 것으로 시작... 앗, 그전에 간단하게 저희 PC들 소개를 할게요! 얼굴은 제 마음대로 만들었습니다^^ 픽크루 좋은 문명 예이~!

 

존 데인, 42세 / 에이미

 

 우선 저는 존 데인이라는 이름의 변호사로 플레이를 했습니다. 조난 시나리오에서 법률이 얼마나 효력을 발휘할지는 모르겠지만... 하면서 시작했는데 아니? 시작하자마자 도움이 되는 게 아니겠어요?!?!ㅋㅋ 변호사이긴 하지만 좀 띨띨한 사람으로 묘사하고 싶었는데 잘 되었는지 모르겠네요ㅎ 뭐... 생존에 별 도움이 안 됐다는 점에서는 잘 묘사된 건지도...ㅎ...ㅎㅎ

 

앤써니 화이트, 28세 / 라무님

 

 라무는 앤써니 화이트라는 이름의 축구 선수로 참전해주었습니다! 한때 잘 나가던 축구 선수지만 지금은 다쳐서 은퇴 중인ㅠ 그렇기에 더욱 풍족한 은퇴 라이프를 즐기고 있는 엔조이 맨이었어요(?) 보통 은퇴한 사람을 생각하면 뭔가 쓸쓸하고 애수에 찬 느낌인데 나이도 젊고 돈도 많다 보니 오히려 더 해피한 은퇴 라이프를 즐기고 있어서 신기했네욬ㅋㅋㅋ 중간중간 팬에 대한 사랑을 어필하는 것도 재미있고(?) 라무쟝의 아이돌 짬바가 나오는 캐릭터였습니다^//^

 

데이비드 캐슬러, 39세 / 파이님

 

 마지막으로 파이님은 데이비드 캐슬러라는 증권맨이자, 이 유람선의 주인인 인물을 플레이해주셨습니다. 사실 이번 무대를 만든 주인공이기도 한데요! 왜냐하면 서로 접점이라곤 없어 보이는 이 세 사람이 함께하게 된 이유가 상류층의 투자 클럽에서 만나서 친분을 다지고, 데이비드가 리버풀로 유람선을 매각하러 가는데 함께 따라가게 된 것이거든요! 덕분에 끔찍한 사태에 휘말리긴 했지만 상류층 남자들이 이런 일에 휘말리는 걸 보는 것도 나름 묘미 아니겠습니까? 덧붙여 이번 세션에서 가장 열심히 뛰어다니며ㅠㅠㅠ 마지막까지 생존을 도모한 히어로이기도 합니다 흑ㅠㅠㅠㅠ

 

 공휴이르에서 플레이를 하면 늘 평소에는 안 해보는 캐릭터들을 많이 쓰게 되는 것 같아요. 저도 어지간해선 양키 아저씨는 잘 안 만드는데 공휴이르 세션 할 때는 자주 만들게 되더라는ㅎㅎ 공휴이르에서 주로 크툴루 공식 시나리오를 자주 돌리기 때문인 것 같기도 하지만 아무 캐릭터나 만들어도 잘 돌아가다보니 편하게 만들 수 있어서 그런 것 같기도 합니다 호호/ㅅ/

 

 자, 그럼 다시 배로 갑시다. 유람선 위에서 유빙을 보며 와인을 마시고 있었는데요... (은은)

 

 역사로 채워 넣는 개연성

 

 둥둥 떠다니는 유빙을 보면서 앞으로 나아가는 세 명의 탐사자들... 생각해보면 꽤 낭만적인 광경 아닌가요? 극지의 한복판에서 안락하게 유람선을 타며 와인을 마시고 있는 모습이라니... 후우... 이런 낭만적인 광경이 가능했던 건 배가 보스턴에서 리버풀로 향하는 길목에 있기 때문입니다. 에, 그러니까... 지도를 보면 대충 이해하실 텐데... (주섬)

 

중요한 건 바다를 거쳐간다는 겁니다! 거기서 우리가 죽었고요!(?)

 

 이런 루트다 보니 도중에 유빙도 보고 빙하도 보고 크툴루도 보고(???) 하는 것이죠^//^ 아 현실에 기반한 이런 배경 설정 참 좋네요. 그러나 현실을 반영한 설정은 이걸로 끝이 아닙니다. 이렇게 개연성이 훌륭한 도입은 처음 봐요;

 

 사연이 어찌 된고 하니... 와인을 홀짝이면서 얼음 바다를 헤쳐나가던 탐사자들... 그리고 그들은 우연히 난파선 한 대를 발견하고 만 것입니다. 이게 게임적으로는 접근하는 게 당연하긴 한데, PC로서는 굳이...? 라는 생각을 하게 된단 말이죠. 도대체 무슨 개연성을 넣어야 우리 PC들이 저 난파선으로 다가갈 것인가! 그런 고민을 하고 있는데 마스터님이 제네바 협정에 대해서 말씀해주시더라고요.

 

 제네바 협정... 그것이 무엇인고 하니 (네이버 사전 찾아봄)(빠른 포기) 앜ㅋㅋ뭐야 이겈ㅋㅋ 원문 찾아서 요약하려고 했는데 생각보다 너무 복잡하네요ㅋㅋㅋ 그냥 마스터님처럼 핵심만 시원시원하게 말씀드리자면! 해상에서 조난자를 봤을 때 무조건 구해야 한다는 협정입니다! 조난자를 구하지 않고 지나치면 법적으로 처벌을 받기 때문에 일단 구조 신호 같은 걸 들었다고 느껴지면 가던 길을 멈추고서라도 주변을 둘러봐야 한다는... 이런 흥미로운 협약이 있더라고요. 완전 신기했어 ㅇㅁㅇ;

 

 덕분에 모다? 우리의 법률가 존 데인이 활약하게 되지 않았겠습니까ㅋ "배를 멈추시오! 저 난파선을 둘러봐야 하오! 아님 제노바 협정에 의해 (띨띨하게 보이려고 일부러 틀림) 처벌받을 것이오!" 하면서 아는 척 RP 했는데 넘 재밌더라고요ㅋㅋ 플레이어는 알고 PC는 모르는 상황도 재미있지만, 플레이어는 몰랐던 것을 PC는 알고 있었던 상황도 개인적으로 참 좋아합니다.

 

 아무튼, 크툴루 꽤 많이 했지만 이렇게 개연성이 오지는 도입은 처음이었던 것 같아요. 무슨 변명을 대도 여기서 빠져나갈 수 없다! 너희는 얌-전-히 저 난파선으로 향하는 것이다. Ψ( `▽´ )Ψ

 

 오브라 딘 호의 귀환?

 

 그렇게 보트를 타고 난파선으로 다가가는 탐사자들. 사다리를 타고 난파선으로 올라가는데 어라? 이거 좀 낯익은 광경인데ㅋ 하고 떠올라서 생각해보니 최근에 플레이했던 <오브라 딘 호의 귀환>이라는 게임이 생각나더라고요. 혹시 해보신 분 계실지 모르겠네요.

 

한글판도 있어요! 루카스 포포 사랑하니까 그냥 언급해봤어요ㅠ

 
 이 작품도 난파선을 조사하면서 그곳에서 무슨 일이 일어났었는지 조사하는 게임이에요. 도입부가 비슷하다 보니 생각나더라고요! <오브라 딘 호의 귀환>은 난파선에 있던 사람들 사이의 관계를 조사하는 게 중심이라면 <난파선>은 난파선을 덮친 거대한 재앙을 눈치채고 그에 맞서기 위한 준비를 하는 것이 중심이라는 게 다르지만요. 하지만 기본적인 정서는 비슷하기 때문에 한쪽 작품을 재미있게 하신 분이라면 남은 한쪽 작품도 재미있게 즐기실 수 있을 거라고 생각합니다.

 아무튼, 왠지 모를 전생의 기억(오브라 딘 호ㅋㅋ)를 떠올리며 두 사람과 함께 배를 오르는 존 데인... 뭐 난파선이니까 그렇게 유쾌한 광경이 펼쳐져 있을 거라고 기대하진 않았지만요. 하지만 오자마자 눈에 띄는 크툴루의 흔적들^^ 우그러져 있는 문, 얼어붙은 술병에 상어가 배를 물어뜯은 듯한 흔적들, 기괴한 형태로 부러져 있는 크레인까지... 공식은 참 이런 크툴
루의 여파를 충실하게 묘사해서 좋아요. 묘사만 들어도 이거 보통 놈이 아니겠더라 싶더라고요.

 

탐사자들 : 뭐 샤크 토네이도겠지!


 물론 그런 거 모르는 PC들은 이게 뭐지? 앗 그 유명한 샤크 토네이도(!)로구나! 하면서 호에호에 재앙의 한복판으로 빨려 들어갑니다^^ 야 신난다! 오브라 딘 호에서는 난파선에서 죽어간 사람들을 조사했었는데, 이제 내가 조사당할 운명에 처하게 되겠구만 하하하! (정말 이러고 신나긴 했다;) 오브라 딘 호 재미있게 하신 분들은 공감하실 거라 생각합니다. <

 조사할 게 뭐 이리 많... 다고 느낄 때부터 눈치챘어야 했다

 그리고 본격적으로 시작된 난파선 조사. 난파선 맵을 봤을 때부터 느낌이 심상치 않더라니(?) 역시 공식은 뭐가 달라도 달라요. 조사할 방이 엄청나게 많고, 방마다 준비된 내용도 다 다릅니다ㅋ 사실 처음에 맵을 봤을 때는 생각했거든요. 에이... 설마 이걸 다 조사하라고 하겠어? 조사해야 할 곳만 세어봐도 얼추...

  1. 간부 식당 2. 주방 3. 승무원 식당 4. 기관장 사무실 5. 선장 사무실 6. 모터 외곽 7. 승무원 화물 8. 탈의실 9. 화물 관리 사무실 10. 이산화탄소 저장실 11. 선내 매점 12. 선창 환경 조절 13. 비번 식당 14. 주방장실 15. 갑판장실 16. 세탁실 17. 진료실 18. 전자 기기 19. 간부 세탁실 20. 간부 라운지 21. 오락실 22. 기관장 선실 23. 선장 선실 24. 무선통신사 선실 25. 항해사 선실 26. 조타실 27. 무선통신실 28. 차양

  28개........(..............)
네, 근데 가능하면 다 조사해야 합니다(..) 다 조사했어야 했어요! 와, 요즘 트렌드의 크툴루에 익숙한 분들이라면 좀 당황스러울 정도로 조사할 게 많습니다ㅠ 모든 공식이 다 이런 건 아니긴 하지만, 일단 방 이름을 구태여 다 적어줬을 정도면... 일일이 조사하는 게 맞는 것 같더라고요 ㅇ)-( 그걸 게임 다 끝나고 나서야 눈치챈 나 새끼에게 리스펙...ㅎ 더군다나 애초에 배경이 난파선 하나뿐이니까요. 이 좁은 장소에서 승부를 내야 하다 보니 조사 오브젝트의 밀도가 높아지는 건 당연한 구성이었던 것 같습니다.

  대신 조사해야 하는 장소가 많은 만큼 각 장소에 대한 정보 값은 충실하게 제공하고 있어요. 저희도 모든 장소를 다 연 건 아니지만, 허탕 쳤다는 느낌이 든 장소는 없었습니다. 어떤 장소든 플레이어에게 필요한 정보를 조금씩 제공하기 때문에, 초반부터 적극적으로 조사를 했다면 파편화된 정보를 모으는 재미가 있지 않았을까 싶어요. 역시 맵에 쫄지 말고 열심히 조사 해볼걸 _;3)-)_

 크툴루 : 너희는 조사를 소중히 생각하지 않았지

 아무튼, 1층을 지나 선장 사무실을 거쳐, 피가 줄줄 흐르는 4층과 5층에서 조타실과 무선통신실의 상태를 확인하는 세 사람. 도움을 청하기 위해 열심히 통신 장치를 만지작거려보지만 도통 우리 실력으론 고쳐질 것 같지가 않습니다. 일단 우리 배로 돌아가서 선장에게 도움을 청하기로 마음 먹고 배로 돌아간 것까지는 좋았는데요...

설마 난파선에서 이 상황을 맞닥뜨릴 줄이야(?)


 아니...? 선장이 죽었어요!!! 우리 배의 선장이 죽은 채로 발견되었다고요!!!ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 임포스터... 앤써니 너너지??(앤써니&라무:?) 심지어 우리 키만큼이나 큰 거대한 활... 아니 창에 꿰뚫린 상태로 말이에요. 거대하기만 한 게 아니라 유리처럼 투명한 쇠파이프 같은 창입니다ㅎ... 뭔데 이거ㅎ...

 

 설상가상으로 멀쩡하던 통신 장치도 다 파괴된 상태로 발견됩니다. 뭐... 이런 사태를 예상하지 못했다고 하면 거짓말이긴 한데... 근데도 왠지 현타가 오더라고요ㅠㅋㅋㅋ 이... 이걸 어쩌지?! 싶어서요ㅠㅠㅋㅋ

 배경이 도시나 건물이었으면 어딘가로 뛰쳐나가기만 하면 되니까 어떻게든 바득바득 살아보려고 했을 텐데, 여긴 배가 움직이지 않으면 아무것도 할 수 없는 상황이잖아요ㅠ 그런데 배를 움직여야 할 선장은 죽었고 통신 장비도 작동하지 않으니... 허허... 이때부터 머리가 좀 굳더라고요... 난파선에서 좀 더 적극적으로 조사를 했더라면 아, 그렇게 해서 저렇게 클리어 할 수 있지 않을까? 하는 생각이 들었을 텐데 그러지 못했다 보니 이 상황이 더 막막하게 느껴졌던 것 같습니다 orz

 그리하여 반성하고 다시 난파선으로 향하는 PC들... 죽으나 사나 이제 난파선에서 방법을 찾아봐야 합니다. 방금 막 기습을 당한 우리 배에 비하면 난파선이 더 안전할 것 같기도 하고요. 그런데 이게 왠일... 난파선에 도착하자마자 거대한 정체불명의 사수가 저희를 기다리는 것 아니겠습니까ㅋㅋㅋㅋ 왠 빨판 같은 거로 떡하니 버티고 서서 말이죠. 와 살려주세요ㅋㅋㅋㅠㅠ 저희 안 그래도 절망적인 심정으로 왔단 말이에욬ㅋㅋㅋㅠㅠㅠㅠ 순간 느낀 절망감을 따지면 여태 해본 크툴루 중에서 가장 강렬했습니다...

 참혹, 그리고 참혹

 하지만 아직 기회
는 있습니다! 놈들이 배 안까지 들어온 건 아니니까 그 틈에 재빨리 조사를 끝내고 살 방법을 궁리하면 됩니다! 그런 겨자씨만 한 희망을 품고 1층부터 다시 조사를 시작하는 세 명의 탐사자들. 이때부터는 처음과 달리 시시각각 달라지는 신화 생물들의 압박 속에서 움직여야 합니다. 이렇게 써놓으니 그냥 그러려니 싶은데 막상 경험해보면 훨씬 더 참혹하고 리얼합니다. 공식의 장점 중 하나인 충실한 묘사가 빛을 발하더라고요.

 가장 인상적이었던 건 이전까지는 자유로웠던 층간 이동이 목숨을 걸어야 할 수 있는 행동으로 바뀌는 점이었어요. 불과 1시간 전까지만 해도 정말 편하게 다닐 수 있었거든요? 그런데 신화 생물의 눈치를 봐야 하는 상황이 되면서 이야기가 완전히 달라집니다. 뻥 뚫린 채로 이어져 있는 계단의 구조상, 일단 계단에 발을 디디면 적의 사정거리에 들어오게 되거든요. 하지만 1층에만 계속 있을 수는 없으니 어떻게든 이동을 해야 하는 상황인데... 
 

같은 계단, 다른 상황


 더군다나 앞에서 그... 화살의 묘사도 보고 들어왔잖아요? 말이 화살이지 기둥만 한 말뚝이라고요ㅋㅋㅋ 절대맞고싶지않아절대맞고싶지않아진짜절대안맞고싶어싫어싫어하는 광기가 발동하면서 어떻게 최대한 안전하게 내려가보려고 머리를 굴리게 되는데 이런 부분이 참 재미있었습니다.

 
물론... 그럴싸한 방법을 찾지 못해서 ^_T + 주사위가 망해서 결국 화살에 스치듯 맞고 기절해버렸지만요ㅠㅠㅋㅋㅋ 아아, 하지만 그렇지... 저런 괴물을 상대로 쉽게 벗어날 수 있을 리가 없는데! 그게 정상인데... 그동안 너무 친절한 세계에서 살아온 것이 아닌지 생각하게 되는 계기 <<

 단지 신화 생물이 등장했다 크아앙이 아니라 이전에는 할 수 있었던 것을 쉽게 할 수 없는 상황이 되니, 그 참혹한 상황이 더 강렬하게 와닿아서 좋았습니다. 공식이 참 이런 묘사에 충실해서 좋아요. 이름 없는 공포들을 플레이할 때도 매번 으악하게 되는 장면들이 하나씩 있었고, 그게 세션의 전체적인 이미지를 하나로 수렴해주어서 좋았거든요. 시간이 지나도 그 장면 하나로 세션 전체를 떠올릴 수 있게 되니까.

 제게 이번 세션은 후반부에 층간 이동을 하던 PC에게 신화 생물이 말뚝을 쏘아 박으려던 저 장면으로 기억될 것 같습니다. 그만큼 인상적이고 후기를 쓰는 지금도 생생하게 떠오르는 장면이에요.

 바다 밑으로 가라앉는 우리들

 열심히 뛰어다니긴 했지만 역시 저 어마무시한 신화 생물을 이기는 건 불가능했습니다ㅠ; 사이좋게 기절한 존과 앤써니를 두고 어떻게든 살아보려고 애쓰는 데이비드에게 미안했네요ㅠㅠㅠㅠ 사실 이 시점에서 저는... (그리고 아마 앤써니도...) 배드 엔딩을 예상하고 있었기 때문에 모든 걸 다 내려놓고 신화 생물의 판결을 기다리고 있었지만, 데이비드는 아직 살아 있으니 뭐라도 해보고 싶잖아요ㅠㅠ... 죽어가는 존과 앤써니를 열심히 수발하면서 방법을 찾아다니는 데이비드... 아아... 그
는 진정 영웅이었습니다...

 

슬램덩크에 정대만이 있다면 우리 난파선에는 데이비드가 있다 (오열)


 뭐... 결국 패배하긴 했지만 이렇게 깔끔하게 전멸한 엔딩은 정말 오랜만인 것 같아요ㅎㅎ 배드 엔딩이긴 하지만 하늘에서 뚝 떨어진 생뚱맞은 배드 엔딩도 아니고, 지난 과정을 들춰봤을 때 그럴 만한 이유가 있다고 느껴져서 저는 개인적으로 만족스러운 엔딩이었습니다. 뭔가 딱히 밝혀내야 할 진상이 있다거나 한 게 아니라서 더 깔끔하게 느껴진 것 같아요. 사느냐 죽느냐 오직 그것만이 문제로다...!

 오히려 지금에 와서 드는 생각은 포기가 너무 빨랐던 게 아닐까? 싶기도 하고ㅠㅠ 그렇게 생각하면 덕이님께 죄송하기도 하고orz 하지만 덕분에 크툴루에서만 맛볼 수 있는 절망감이라든가 참혹함 같은 걸 원액 그대로 맛볼 수 있어서 좋았어요. 봐주거나 우회하지 않고 과감하게 밀고 나가주신 덕이님께 감사드립니다ㅠㅅㅠ)// 마지막 순간까지 함께 노력해준 데이비드와 앤써니도요ㅠ0ㅠ 흑흑...

 이 세 사람이라면 얼음 바다 밑에 가라앉아도 그곳에서 또 새로운 와인을 딸 것 같다는 생각도 들고요ㅎㅎ 음? 풍경이 조금 바뀌었구만. 하지만 이것도 좋지 아니한가 하면서요. 앤써니, 데이비드 함께 해줄 거지?


 간만에 크툴루 액기스 100%로 즐길 수 있었던 세션인 것 같아요. 도입부터 진행 과정, 그리고 엔딩까지 뭐 하나 크툴루답지 않은 게 없어서 이 맛에 공식하지ㅎㅎ 하는 마음으로 다녀왔네요. 애초에 크툴루 다인 플레이 자체가 정말 오랜만이라 탐사자를 만들고 기능을 쓰면서 움직이는 것 자체가 즐거웠어요. 팀 공휴이르는 사랑입니다/ㅅ/

 크툴루 시나리오는 이제 한국에도 발에 챌 정도로 많죠. 공식 시나리오도 엄청 많이 나왔고요. 그러다 보니 <난파선> 같은 고전 시나리오는 이제 접할 기회가 거의 없는데 (마스터링해주실 분도 없고, 플레이어들도 거의 다 해본 듯하고) 오랜만에 공휴이르 분들과 오프에서 이 고전 시나리오를 즐길 수 있어서 기뻤습니다. 세션과는 관련 없는 이야기지만 끝나고 시간이 남아서 즐겼던 보드게임도 재미있었고요ㅎㅎ 앞으로 공휴이르 세션 할 때 미니 보드게임 타임 강제로 넣는 거로(???

 여튼, 펀딩 이후 초창기에 공개되었던 시나리오치고는 꽤 난도도 있고 머리도 써야 하고 크툴루 맛도 진한 시나리오입니다. 간만에 공식 맛 좀 보고 싶은데? 하시는 분들께 추천해 드려요! 생각보다 쉽지 않을 거예요?ㅋ 딱히 저희가 패배해서 그러는 건 아니라고요~ㅠ0ㅠ!

 TO. 공휴이르

 덕이님 : 오랜만에 오프에서 뵈었는데 마스터링까지 해주셔서 정말 감사드려요/ㅅ/ 이날 저도 썩 컨디션이 좋지 않아서 + 잔뜩 긴장해서 플레이가 썩 매끄럽지 못했는데 시종일관 꼼꼼하게, 그리고 유머도 심심치 않게 섞어주시면서 마스터링해주셔서 너무 감사했어요... 집에 와서 다시 녹본 들어보니 덕이님의 노력이 새삼 다시 느껴지더랍니다ㅠ 고전 시나리오라 마스터링이 쉽지 않으셨을 텐데 가져와 주셔서 정말 감사합니다! 이 후기는 사실상 덕이님께 바치는 것으로ㅎㅎ 사실 난파선 예전부터 되게 해보고 싶었던 시나리오인데, 지금 와서 하자니 플레이어 모으기도 좀 애매하고 마스터링 부탁드릴 사람도 없어서 반쯤 포기하고 있었거든요. 그런데 덕이님이 해주신다고 해서 감사했어요ㅠㅠ 마스터링도 깔끔하고 일관성 있게 해주셨고... 못본 새에 니알라토텝까지 마스터링하시는 갓마스터가 되셨다고 한다^//^ 기회 되면 또 덕이님 세션 참가하고 싶습니다/ㅅ/ 덕이님의 진가를 볼 수 있는... 피아스코라든가?! (이제 아닌가요??!) 여튼 정말 즐거웠고 마스터링 너무너무 고생하셨어요ㅠㅠ 다음에 뵐 땐 저도 컨디션 더 끌어올려서 적극적이고 재미있는 플레이어가 되도록 노력하겠습니다. 감사합니다!

 라무 : 마찬가지로 오프 세션 함께 하는 거 정말 오랜만인...ㅠ0ㅠ 사실 공휴이르 분들도 뵙기가 좀 죄송해서 연락할까 말까 고민하고 있었는데 얘기 꺼내줘서 고맙고/ㅅ/ 덕분에 팀원들 다시 볼 수 있어서 너무 좋았어! 예나 지금이나 크툴루+라무 조합은 성공적이구만 하는 생각도 들었고ㅋㅋㅋ 크툴루 말고 다른 세션으로도 보고 싶은데 기회를 만들어 봅시다ㅎㅎ 돌아보면 스터디룸 예약부터 미세한 일정 조정까지 라무 손길이 닿지 않은 곳이 없었던 세션이고... 덕분에 늘 쾌적하게 즐길 수 있는 것 같아! 재차 고마와ㅠㅠ 오프도 제대로 할 수 있을지 걱정되어서... 나도 모르게 잠깐 상담 같은 걸 해버렸는데 일일이 기억하고 신경 써준 것도 알고 있고 덕분에 나도 좀 더 용기가 생긴 것 같아. 뀨웅 근데 이거 세션에 관한 덧문인데 왜 진짜 레터를 쓰고 있냐ㅋㅋㅋㅋㅋ 아무튼, 기왕 다시 시작한 오프이니 앞으로도 재미있는 세션 같이 즐겼으면 좋겠고 나도 더 기회 많이 만들어 볼게 /ㅅ/ 괜찮다면 함께 해줘! 이번 세션도 넘 즐거웠다구! 고마워 희희^//^

 파이님 : 파이님 진짜 오랜만이에요ㅠㅠㅠㅠㅠ(왈칵) 그리고 못뵈신 사이에 보드게임 마스터가 되셔서 앗싸 얻어먹어야지 ԅ(ˆ⌣ˆԅ) 하고 있었는데 아니나 다를까 센스 있게 가져와 주셔서 예약 시간 끝날 때까지 알차게 즐길 수 있었어요ㅋㅋ 감사합니다! 영리한 여우 손맛 못 잊는다ㅋ (별로 비싸지도 않기에 저도 사려고요<<) 크툴루 오랫동안 안 해보셨다는 것 치고는 사실상 이번 세션의 히어로이기도 했고(?) 모두 배드 엔딩을 기다리는 와중에도 어떻게든 모두를 살려 보려고 뛰어다닌 데이비드 덕분에 이 세션의 뒷맛이 더 깔끔하게 남은 게 아닌가 싶어요ㅠㅠ 그 상황에서도 우린 최선을 다했다...! 하는 느낌이라 끝나고 나니 데이비드에게 더욱 미안하기도 하고ㅠㅠㅠ 기특하기도 하고ㅠㅠ(?) 아무튼, 파이님하고 또 크툴루 즐길 수 있어서 좋았습니다^//^ 언젠가 기회 되면 공휴이르에서 다른 게임도 해보고 싶지만, 역시 이 팀에서는 크툴루를 즐길 때가 제일 손발이 맞고 재미있는 것 같아요. 히히 그래도 또 다른 룰과 보드게임... 놓치지 않을 것입니다! 오랜만에 왔는데 반겨주셔서 감사드리고 앞으로도 잘 부탁드려요! 다음엔 저도 더 좋은 컨디션으로 찾아뵙겠습니다/ㅅ//

 

 

 

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